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会社で作品制作はできるのか?
なんで毛なのか?また何で毛虫?
どんな勉強をしてきたのですか?
作品の発想はどこから?
青色が多いですが・・・。
これからどういう風になるんですか?


 


1992 (C) NAMCO LIMITED

1992年制作

 

Data
Producer Yasuo Ohba
Director Yasuo Ohba
Music Hiroto Sasaki
Length 40 sec
Media Betacam SP
Exhibition
1992.11 NICOGRAPH Film Show
1995.3 Dentsu Galary (Japan/Ginza)
1995.5 CANON WonderLand(Japan/Makuhari)
1995.8 Digital Image Osaka
Paper/ Media

思い出したら随時追加していきます。だいぶ忘れてしまった・・・。

Comment

 FURBLEシリーズには基盤となる技術があった。それがこの作品「WIND」。単なる草原の中にたなびく風をイメージしていたものだ。毛質感の表現ではないが草一つ一つは毛のように節をもったジオメトリで生成されている。風のパラメータ(強さ、方向)時間軸に変化させるシミュレーターのようなツールを製作し、IRIS GL(OpenGLの前身)でリアルタイム描画を行っている。この映像には更に制作するきっかけが存在する。先輩であった榊原幹典氏(キャサリンシリーズ、フラワーシリーズ、ファイナルファンタジー(映画)で有名)から、草原に立つキャサリンを作りたいとの要望があり、草原を作る開発を行ったことがある。結局、世に出ることはなかったが、数年後このWINDとして再開発を行った。

 この作品を見てピンと来た方がいらっしゃったら幸いである。毎年行われていたNICOGRAPHフィルムショーに一度だけ出したことがあるからだ。ナムコデモリールのラストにこの映像を挿入してもらい上映を果たしている。まだFURBLEのことを考えてもいないころの作品。

大場 康雄